Guía para crear y editar ladders en Cumber (1.8 y 1.21)
Cómo crear un ladder, armar su kit, activar y configurar sus components, publicarlo en la cola y qué cuidar para que funcione igual en servidores 1.8 y 1.21.
Actualizado:
En esta página
- Qué es un ladder
- Antes de empezar
- Crear un ladder paso a paso
- Paso 1: crearlo
- Paso 2: abrir el editor
- Paso 3: ícono
- Paso 4: kit
- Paso 5: components
- Paso 6: publicarlo
- El menú principal
- El editor de kit
- Components: las reglas del ladder
- Components sin ajustes
- Components con ajustes
- Camas (Conditional unlimited reappearance)
- Components que hoy no hacen nada
- Etiquetas (tags)
- Comandos de tags
- Ponerle tags a un ladder
- Hacerlo aparecer en la cola
- Casillas de la cola
- Arenas y ladders
- Diferencias entre 1.8 y 1.21
- Checklist de compatibilidad antes de publicar
- Cómo se guarda y se propaga
- Borrar un ladder
- Comandos de referencia
- Problemas comunes
- Glosario
Qué es un ladder#
Un ladder es un modo de juego de Practice: NoDebuff, BuildUHC, Sumo, Boxing… Cada ladder se define una sola vez y lo leen todos los servidores de la red (hub, arenas, FFA). No hace falta programar: se crea y se edita dentro del juego con /ladder y menús.
Un ladder se compone de:
- Nombre: identificador único (
NoDebuff). Es la clave que usan la cola, las arenas, las estadísticas y los rankings. - Ícono: el ítem que lo representa en los menús de cola y duelos.
- Kit: armadura y 36 ranuras de inventario con las que empieza cada jugador.
- Components: reglas que se le suman (construir, vidas, morir en el agua, bolas de fuego…). Un ladder sin components es un 1v1 de kit puro, sin reglas extra.
- Tags: etiquetas para agrupar ladders en la cola (por ejemplo
Build,Classic). - Estado: habilitado o no, ranked o no, fecha de lanzamiento y en qué casilla aparece en cada cola.
Dónde viven los datos: en la colección ladders de Mongo. Cuando guardas un ladder, el servidor avisa por Redis y los demás servidores lo recargan solos, sin reiniciar.
Antes de empezar#
- Permiso:
cumber.command.ladderpara todos los subcomandos de/ladder. - Dónde: los menús son de jugador, así que se hacen desde el hub (o cualquier servidor con el módulo core) y no desde la consola.
/ladder listy/ladder deletesí funcionan desde consola. - Un solo jar para 1.8 y 1.21: Cumber corre con el mismo jar en Paper 1.8 y 1.21+. Los ladders son compartidos: el mismo documento lo leen servidores 1.8 y 1.21. Por eso al armar el kit y las listas de bloques hay que respetar la sección Diferencias entre 1.8 y 1.21.
- Nombres sin espacios:
/ladder createtoma una sola palabra. Usa el nombre final, con la mayúscula que quieres: distingue mayúsculas (Sumoysumoson ladders distintos). No lo cambies después, porque cola, arenas y estadísticas lo usan como clave.
Crear un ladder paso a paso#
Paso 1: crearlo#
/ladder create BuildUHC
Se crea con el ícono de bedrock, deshabilitado, sin kit, sin components y sin tags. Hasta que lo habilites no aparece en ninguna cola.
Paso 2: abrir el editor#
/ladder edit BuildUHC
O /ladder list y haz clic en el nombre. Se abre el menú principal del ladder (ver siguiente sección).
Paso 3: ícono#
Toma en el cursor el ítem que quieres como ícono y haz clic en el marco de ítem (centro). Con Shift + clic vuelve a bedrock.
Paso 4: kit#
Botón de la pechera de diamante. Te pone en modo editor (ver El editor de kit).
Paso 5: components#
Botón del comparador: agrega las reglas del modo (ver Components).
Paso 6: publicarlo#
- Asígnale uno o más match types (Ranked, Unranked…) y una casilla en la cola (ver Hacerlo aparecer en la cola).
- Habilítalo con el botón de la palanca y, si es competitivo, márcalo ranked (espada de diamante).
- Revisa que haya arenas que lo acepten (ver Arenas).
- Pruébalo con
/duelantes de abrirlo a todos.
El menú principal#
/ladder edit <ladder> abre un menú de 4 filas:
| Botón | Qué hace |
|---|---|
| Ítem del ladder (arriba a la izquierda) | Solo muestra el ícono y el nombre visible |
| Etiqueta de nombre | Cambia el nombre visible: el menú se cierra, escribes el nombre en el chat (con códigos de color &) o cancel, y vuelve el menú. El nombre interno no cambia |
| Marco de ítem | Cambia el ícono: cursor con el ítem nuevo, o Shift + clic para bedrock |
| Palanca / antorcha | Habilita (palanca) o deshabilita (antorcha de redstone) el ladder |
| Pechera de diamante | Abre el editor de kit |
| Pedernal | Borra el ladder (pide confirmación) |
| Comparador | Lista de components del ladder |
| Estantería | Tags del ladder |
| Yunque | Ajustes avanzados: tag, fecha de lanzamiento y casillas de cola |
| Espada de diamante | Activa o desactiva ranked |
Habilitar, ranked y el ícono se guardan al instante y el menú se refresca solo.
El editor de kit#
Al pulsar la pechera:
- Tu inventario se limpia y se carga el kit actual del ladder (armadura incluida).
- Pasas a creativo.
- Aparece en el chat un botón [EXIT].
Arma el kit como lo quieres:
- La armadura va en las ranuras de armadura; el resto en el inventario y la barra rápida.
- Las pociones se guardan con su efecto (ver diferencias de versión más abajo).
- Los ítems con nombre importan: una manzana dorada llamada
Golden Headactiva el component Golden Head. - Los ítems con encantamientos, nombre, lore y cantidad se guardan tal cual.
Para terminar, pulsa [EXIT] o escribe /ladder close. En ese momento:
- El kit se guarda (armadura + inventario) en el ladder.
- Todo el ladder se guarda (ícono, habilitado, ranked, components…) y se avisa a los demás servidores.
- Tu inventario se resetea y vuelves al menú.
Si cierras sesión o te desconectas sin salir del editor, el kit no se guarda (se descarta la edición). Sal siempre con
[EXIT]o/ladder close. Solo se guardan las 36 ranuras del inventario y la armadura: la mano secundaria (1.9+) no forma parte del kit.
Cada jugador puede reordenar el kit a su gusto desde su propio editor de disposición. Esas disposiciones son un reacomodo del kit del ladder: si cambias después un ítem del kit, puede que algunos jugadores conserven su disposición anterior hasta que la rehagan.
Components: las reglas del ladder#
Un component es una regla que se suma al ladder. Se gestionan desde el comparador:
- Agregar: botón verde (dye lima) arriba a la derecha. Se abre la lista de components que el ladder aún no tiene. Al elegir uno se agrega con sus valores por defecto y se guarda.
- Editar: clic izquierdo sobre el component si tiene ajustes. Los que no tienen ajustes avisan "This component has no settings".
- Quitar: Shift + clic derecho. Se quita al instante.
Dentro de la pantalla de ajustes:
- Números: clic izquierdo sube, clic derecho baja. Muchos tienen Shift + clic para cambiar de a más (lo dice el lore).
- Interruptores: un clic alterna Enabled / Disabled.
- Listas por chat (bloques permitidos, efecto, duración): el menú se cierra, escribes en el chat y vuelve. Escribe
cancelpara salir sin cambios.
Los ajustes se guardan al cerrar la pantalla. Los cambios hechos por chat (listas de bloques, efecto) se aplican al instante en el ladder en memoria; para asegurarte de que quedan en Mongo, termina con el editor de kit (/ladder close), que guarda el ladder completo.
Components sin ajustes#
| Component | Qué hace |
|---|---|
| No Hunger | No baja el hambre |
| No Fall Damage | Sin daño de caída |
| Disable Fire Damage | Sin daño por fuego |
| Disable Natural Regeneration | Sin regeneración natural de vida |
| No Knockback | Sin knockback |
| Disable Collect Arrow | No se pueden recoger las flechas disparadas |
| AbsorptionLess | No da corazones de absorción (al comer manzanas doradas) |
| Water Kill | Morir al tocar agua quieta |
| Portal kill | Entrar a un portal del End hace perder al equipo |
| Golden Head | Manzana dorada llamada Golden Head: 10 s de Regeneración II |
| Hypixel Head | Cabeza de jugador comestible estilo Hypixel (Regeneración II 10 s + absorción) |
| Health Scoreboard | Muestra la vida sobre la cabeza |
| Bow Hit | Al pegar con arco muestra la vida del rival |
| Colored Items | Wool, vidrio teñido y terracota del kit toman el color del equipo (también la lana sin nombre), y la armadura de cuero y los banners (1.13+) también. En 1.8 los banners no se tiñen |
| Timber | Romper la base de un árbol tira todo el árbol |
| UHC Border | Levanta un muro de bedrock de 20 bloques de alto en el borde de la arena al empezar la partida (se restaura al terminar) |
| Unlimited Reappearance | Se reaparece siempre, sin eliminación |
Components con ajustes#
| Component | Valores por defecto | Qué se configura |
|---|---|---|
| Build | Límite 256 | Altura máxima Y donde se puede construir. Clic +1 / −1. Solo se pueden romper bloques que puso un jugador |
| Block Destruction | Fireballs sí, Fire sí, lista vacía | Si el fuego y las bolas de fuego destruyen la arena, y la lista de bloques del mapa que se pueden romper (por chat, ej. WOOL,ENDER_STONE) |
| Enderpearl Cooldown | 15 s | Segundos entre perlas |
| Hits to Win | 100 | Golpes necesarios para ganar. Sin daño |
| Limited Duration | 15 min | Minutos máximos de partida (clic +1 / −1, Shift +5 / −5, mínimo 1) |
| Lives System | 3 vidas, 3 s de reaparición, scoreboard sí, chat sí, sync de corazones sí | Vidas (1–10), espera de reaparición (0–10 s) y tres interruptores |
| Effect | Sin tipo, duración 0, amplificador 0 | Tipo de poción, amplificador y duración (ver aviso) |
| Fireball | Ver tabla de abajo | Fuerza, enfriamiento, daños y knockback de las bolas de fuego |
| TNT Component | Mecha 45 ticks, auto-encender sí, consume ítem sí, sonido sí | Mecha (Shift ±20 ticks), auto-encendido, consumo del ítem y sonido. La TNT explota con fuerza fija y nunca rompe bloques |
| Crystal PVP | Obsidiana sí, bedrock sí, consume ítem sí, rango 1.0 | Dónde se pueden poner cristales y cuánto separa uno de otro |
| Knockback Profile | Default | Nombre del perfil de KB de cSpigot (ver /akb list) con el que pegan los jugadores de la partida. Al empezar se asigna a todos y al terminar se vuelve a Default. Solo actúa en servidores con cSpigot |
| Soup | Cura 7 (3.5 corazones) | Clic derecho a una sopa de champiñones: cura y deja un bol vacío. Con la vida llena no se gasta. Para el ladder Soup hay que agregarlo (sin este component las sopas no hacen nada) |
| No Damage Ticks | 20 (el de vainilla) | Ticks de invulnerabilidad tras un golpe. Se aplica a todos al empezar la partida y se restaura al terminar; con 0 cada golpe hace daño (combos) |
| No Damage | Lista vacía | Nadie recibe daño salvo con los ítems de la lista (se añaden sosteniendo el ítem en la mano y escribiendo confirm) |
Fireball (todos con clic izquierdo + / derecho −, Shift cambia de a más):
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
| Explosion Yield | 2.5 |
| Velocity Multiplier | 7.0 |
| Cooldown (ms) | 500 |
| Self Damage / Enemy Damage / Teammate Damage | 2.0 / 3.5 / 0.0 |
| Knockback Radius | 3.0 |
| Enemy Knockback / Enemy Vertical | 1.2 / 0.8 |
| Teammate Knockback / Teammate Vertical | 0.5 / 0.3 |
| Max Jump Force XZ / Y | 2.0 / 1.0 |
| Slow Effect (sí/no), duración, amplificador | sí, 20 ticks, 1 |
| Break Blocks | no |
Avisos importantes de los components con ajustes:
- Limited Duration: el valor inicial es 15 minutos. Antes de la corrección del 2026-10-13 nacía en 24000: si un ladder viejo quedó con ese valor, ajústalo con Shift + clic.
- Effect: la duración se escribe como tiempo (
30s,5m) y el menú la muestra en segundos. Con duración 0 no se aplica nada. El efecto se da a todos al empezar la partida. El amplificador empieza en 0 (nivel I): Resistencia V es amplificador 4. Los ladders guardados antes del cambio conservan su valor en ticks (el menú lo muestra dividido entre 20). - TNT: los ajustes de romper bloques y de daño ya no aparecen en el menú porque nunca tuvieron efecto: la explosión de la TNT tiene fuerza fija y no rompe bloques. En Fireball "Break Blocks" y "Allowed Blocks" sí funcionan y solo rompen bloques puestos por jugadores.
- Lista de bloques por nombre: se escribe el nombre exacto del
Material, y ese nombre cambia entre 1.8 y 1.21 (ver más abajo).
Camas (Conditional unlimited reappearance)#
Cada equipo defiende una cama: mientras exista, sus jugadores reaparecen en su spawn al morir; cuando un rival la rompe, la siguiente muerte de cada jugador del equipo es una eliminación. Es el modo BedFight/Bedwars.
- Qué cama es de cada equipo: la que marques con un cartel (línea 1 el color del equipo en mayúsculas, línea 2
bed) puesto a menos de 3 bloques de la cama. Si no hay cartel, se usa la cama más cercana al spawn del equipo (hasta 16 bloques). Un equipo sin cama encontrada no reaparece y el log lo avisa. - Romper camas: solo se puede romper la cama del rival; la propia no. Al romperla se avisa a toda la partida y la cama no suelta ítem. Se restaura al terminar la partida.
- Cualquier color de cama vale, en 1.8 y en 1.21.
- Las camas que no pertenecen a ningún equipo siguen protegidas como cualquier bloque del mapa.
Components que hoy no hacen nada#
No los agregues; no tienen efecto:
- Best Of Type: no está registrado, no aparece en la lista.
Etiquetas (tags)#
Los tags agrupan ladders en la cola. Un tag es global: se crea una vez y se le pone a varios ladders.
Comandos de tags#
| Comando | Qué hace |
|---|---|
/laddertag list | Lista los tags con su descripción |
/laddertag create <nombre> <descripción> | Crea un tag |
/laddertag delete <nombre> | Borra un tag |
/laddertag enable <nombre> / disable <nombre> | Muestra u oculta el tag en la cola |
/laddertag setpriority <nombre> <número> | Orden (más alto primero) |
/laddertag setname <nombre> <nuevo> | Renombra |
/laddertag setdescription <nombre> <texto> | Cambia la descripción |
/laddertag reload | Vuelve a leer los tags desde Mongo |
Ponerle tags a un ladder#
- Botón de la estantería en el menú principal: los tags del ladder (libro verde = ya lo tiene, papel = disponible). Un clic agrega o quita y guarda.
- O en Ajustes avanzados → Set ladder tag.
El casillero de cola de un tag (
queueSlot) y si "pone en cola todos sus ladders al hacer clic" no se editan con comandos hoy: son campos del documento del tag en Mongo. Los comandos/laddertagpiden el permisocumber.command.ladder. Si renombras un tag, los ladders que lo tenían lo siguen guardando con el nombre viejo: vuelve a ponérselo.
Hacerlo aparecer en la cola#
Para que un jugador pueda entrar a la cola de un ladder deben cumplirse todas estas condiciones:
- El ladder está habilitado (palanca).
- Pertenece al match type que el jugador eligió (Ranked, Unranked…). Se añade en el menú de configuración de colas del hub:
/cumber setup→ ajustes de cola → el match type → Add ladder. Ahí también se cambian equipos y jugadores por equipo. - Si el match type es ranked, el ladder debe ser ranked (espada de diamante).
- Su fecha de lanzamiento ya pasó (si tiene una).
- Hay al menos una arena que lo acepte.
Casillas de la cola#
En Ajustes avanzados (yunque):
| Botón | Qué hace |
|---|---|
| Show in Queue | Eliges un match type y escribes un número 0–53: la casilla del menú de cola donde sale |
| Hide from Queue | Saca el ladder del menú de cola de ese match type (casilla -2) |
| Set release time | Fecha y hora de lanzamiento, formato MM/DD/YYYY HH:mm |
| Set ladder tag | Agrega un tag |
Para que el ladder vuelva al primer hueco libre del menú, usa Show in Queue y escribe
auto(casilla-1, el valor por defecto de un ladder nuevo). Ocultarlo solo lo quita del menú de ese match type; para cerrarlo del todo, deshabilítalo (palanca).
Fecha de lanzamiento: hasta esa fecha el ladder sale en la cola como un tinte rojo con la fecha y no se puede entrar; después es normal y durante un tiempo se marca como "nuevo". Usa la zona horaria del servidor. Escribe none para quitar la fecha.
Arenas y ladders#
Cada arena dice para qué ladders sirve (/arena edit <nombre> → Tipos de arena). Lista vacía = sirve para todos. Un ladder que no esté en ninguna arena queda sin mapa y sus partidas no arrancan. Los detalles de qué pide cada ladder del mapa (agua para Sumo, aire para construir…) están en la guía de arenas.
Diferencias entre 1.8 y 1.21#
El código es el mismo y el ladder es el mismo, pero los ítems y los nombres de materiales no. La regla de oro: construye el ladder en el servidor de la versión más baja que lo va a jugar.
| Tema | En 1.8 | En 1.21 | Qué hacer |
|---|---|---|---|
| Ítems del kit | Usa valores de datos (POTION:16421, lana de color por dato, skull 1 3) | Cada variante es su propio material (WHITE_WOOL, SPLASH_POTION…) | Cumber guarda los ítems en formato XSeries y en 1.8 añade el dato (damage) para que pociones, manzana dorada encantada, lana, cabezas y herramientas dañadas sobrevivan guardar y recargar. Aun así, no armes en 1.21 un kit que va a jugarse en 1.8 |
| Ítems que no existen | Escudo, élitros, tótem, cristal del End como ítem, mano secundaria, netherite | Existen | Un ladder que se juega en 1.8 no puede usarlos. Para un ladder solo-1.21 constrúyelo en 1.21 y no lo agregues a arenas 1.8 |
| Pociones del kit | Datos numéricos; las guardadas antes de este sistema se reparan al aplicarse el kit | Efecto guardado nativamente | Vuelve a guardar el kit una vez desde el editor para fijar los datos correctos |
| Nombres de materiales en listas | WOOL, ENDER_STONE, STAINED_CLAY, WOOD, SKULL_ITEM | WHITE_WOOL, END_STONE, WHITE_TERRACOTTA, OAK_PLANKS, PLAYER_HEAD | Las listas (Block Destruction, No Damage) se guardan por nombre: un nombre que el otro servidor no reconoce se descarta en silencio |
| Nombres de efectos | INCREASE_DAMAGE, DAMAGE_RESISTANCE, FAST_DIGGING, SPEED | STRENGTH, RESISTANCE, HASTE, SPEED | El component Effect usa el nombre de Bukkit; usa el nombre de la versión más baja y verifica en la otra |
| Crystal PVP | Funciona: el "cristal" es una estrella del Nether que, al ponerla sobre obsidiana o bedrock, crea el cristal del End | Igual | Pon la estrella del Nether en el kit; el cristal del End como ítem no existe en 1.8 |
| Hypixel Head | Un clic derecho mantenido repite el uso cada 4 ticks; hay 1 s de cooldown | Igual y además permite usarla desde la mano secundaria | Nada que hacer; solo que se come de a una por segundo |
| Potions y efectos activos | Añadir un efecto que ya está activo no hace nada | Se refresca | Golden Head y Hypixel Head ya reemplazan el efecto activo en ambas |
| Mano secundaria | No existe | Existe | No pongas ítems en la mano secundaria al armar el kit |
| Knockback | Perfiles /akb de cSpigot | Mismo sistema | Ver la guía del knockback |
Checklist de compatibilidad antes de publicar#
- ¿El kit está armado en el servidor de la versión más baja que lo va a jugar?
- ¿Todos los ítems existen en esa versión? (sin escudo, tótem, élitros…)
- ¿Las listas de bloques y el nombre del efecto están en nombres válidos en ambas versiones, o el ladder solo corre en una?
- ¿Probaste una partida en cada versión en la que el ladder estará activo (
/duel)? - Reentra al editor de kit y
/ladder closeuna vez en la versión final para fijar los datos de pociones.
Cómo se guarda y se propaga#
- Todo lo que se hace desde el menú guarda el ladder en el momento: ícono, habilitar, ranked, nombre, components, tags y ajustes avanzados. Las listas por chat de los components quedan en memoria hasta el siguiente guardado (cerrar la pantalla de ajustes o salir del editor de kit).
- Forma segura de guardar: abre el editor de kit (pechera) y sal con
/ladder close. Guarda todo el ladder. - Al guardar, el servidor escribe en Mongo y manda una señal por Redis; los demás servidores recargan ese ladder en el momento. No hace falta reiniciar hub ni arenas.
- Si un ladder no carga al iniciar un servidor (documento dañado, por ejemplo una imagen de ítem corrupta), el log dice
Failed to load laddery el ladder falta solo en ese servidor. Un component con ajustes ilegibles ya no tumba el ladder: se omite y el log diceFailed to deserialize settings of component.
Borrar un ladder#
Pedernal en el menú (pide confirmación), o:
/ladder delete BuildUHC
Borra el ladder de Mongo y de todos los servidores. No quita su nombre de los match types ni de las listas de Tipos de arena: quítalo también ahí, o quedará una referencia colgada.
Comandos de referencia#
| Comando | Quién | Qué hace |
|---|---|---|
/ladder create <nombre> | Staff | Crea un ladder (deshabilitado, ícono bedrock) |
/ladder edit <ladder> | Staff (jugador) | Abre el menú principal |
/ladder close | Staff (jugador) | Sale del editor de kit y guarda |
/ladder list | Staff | Lista los ladders, con clic para editar |
/ladder delete <ladder> | Staff | Borra un ladder |
/laddertag … | Staff | Gestiona tags (ver tabla arriba) |
/cumber setup | Staff (hub) | Menú de configuración de colas y match types |
/duel <jugador> | Hub | Duelo eligiendo ladder y arena, para probar |
Permisos: cumber.command.ladder (ladder) y cumber.command.setup (setup).
Problemas comunes#
| Síntoma | Causa y solución |
|---|---|
| El ladder no sale en la cola | Falta alguna condición: habilitado, match type, ranked, fecha de lanzamiento o arena (ver Hacerlo aparecer en la cola) |
| Saqué el ladder de la cola con "Hide from Queue" y se puede entrar igual | Ocultarlo solo lo quita del menú. Deshabilítalo con la palanca |
| Habilité el ladder y al reiniciar volvió a estar apagado | No se guardó. Sal del editor de kit con /ladder close después de habilitarlo |
| Los dos botones (habilitar/ranked) "no responden" | El menú no se refresca: ábrelo de nuevo con /ladder edit |
| El ladder desapareció en un servidor al reiniciar | Probable Failed to load ladder: revisa la consola; suele ser un ítem del kit o el ícono corruptos en Mongo |
| El kit tiene pociones de agua en 1.8 | Disposición vieja sin datos. Entra al editor de kit y sal con /ladder close |
| Las pociones/bloques de la lista no valen en el otro servidor | Nombres distintos entre versiones (ver tabla de diferencias) |
| Sumo no mata al tocar agua | Falta el component Water Kill o el agua del mapa corre en vez de ser fuente |
| La partida de SG dura demasiado | Limited Duration tiene demasiados minutos: ajústalo con Shift + clic (ver aviso de Limited Duration) |
| El efecto de poción dura medio segundo | La duración se aplica en ticks; escribe N × 20 segundos |
| "Failed to deserialize settings of component" en el log | Un component tenía ajustes ilegibles y se omitió al cargar; el ladder cargó sin él. Vuelve a agregarlo desde el menú (si no, se perderá al próximo guardado) |
| El nombre visible no cambia | Usa la etiqueta de nombre del menú y escribe el nombre nuevo en el chat |
Glosario#
| Palabra | Qué es |
|---|---|
| Ladder | Un modo de juego con su kit y sus reglas |
| Component | Una regla que se le suma al ladder |
| Match type | Tipo de cola (Ranked, Unranked, Duel, Party…) que tiene su propia lista de ladders |
| Tag | Etiqueta global para agrupar ladders en la cola |
| Disposición (sortation) | El kit reordenado por cada jugador desde su editor |
| Sync | El sistema central que arma las partidas |