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Guía del knockback (KB) en Battle Practice

Cómo funciona el KB (sistema BATTLE), cómo cambiarlo desde el hub con /akb y qué hace cada ajuste.

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Cómo funciona el KB en Battle#

El knockback (KB) es el empujón que recibe un jugador cuando le pegan. En Battle Practice lo calcula el servidor de arenas (practice-arena-1), donde se juegan las peleas. Usa el sistema BATTLE de cSpigot: el KB se define en perfiles con nombre, y cada atacante pega con el perfil Default salvo que un plugin le asigne otro.

Cada golpe con la mano o con una espada se calcula así, en este orden:

  1. Dirección. Con inheritHorizontal en true (lo actual), el empuje sale de sumar el movimiento que la víctima ya traía (multiplicado por frictionHorizontal) más un empuje de fuerza 1 hacia donde mira el atacante. Con false, solo cuenta hacia dónde mira el atacante.
  2. Fuerza horizontal. Todo se multiplica por horizontal (0.43).
  3. Altura. La subida es vertical (0.33). Con inheritVertical en true, además se suma la velocidad vertical que la víctima ya traía.
  4. Atacante en el piso. Si el atacante está parado en el piso, el horizontal se multiplica por horizontalOnGround (1.1) y la subida por verticalOnGround (1.0).
  5. Encantamiento Knockback. Con Knockback I o II, el horizontal se multiplica por (nivel + 1 − horizontalKnockbackDeduction): 1.2 con Knockback I y 2.2 con Knockback II.
  6. Primer golpe corriendo. El primer golpe después de empezar a correr multiplica el horizontal por horizontalSprinting (1.2) y la subida por verticalSprinting (1.0). Para que el siguiente golpe vuelva a tenerlo hay que dejar de correr y volver a correr (w-tap).
  7. El atacante se frena. Si pega corriendo, su velocidad se multiplica por slowdown (0.6) y, con cancelSprint, deja de correr.
  8. Combos y altura máxima (comboMode, limitVertical): opcionales, apagados hoy.

Con los valores actuales, un golpe típico corriendo con el atacante en el piso empuja unos 0.8 bloques/tick hacia atrás y 0.33 hacia arriba, más lo que la víctima ya venía arrastrando.

Cambiar el KB desde el hub con /akb#

No hace falta entrar al servidor de arenas. Desde el hub (practice-hub-1) el comando /arenakb (o su atajo /akb) manda tu orden a todos los servidores de arenas y te muestra la respuesta de cada uno en el chat. Acepta los mismos argumentos que el /kb del servidor.

Permiso: cumber.command.arenakb.

ComandoQué hace
/akb listLista los perfiles que existen (hoy: Default, Battle y Test1)
/akb DefaultMuestra todos los ajustes del perfil Default y su valor
/akb edit Default <ajuste> <valor>Cambia un ajuste. Se aplica al instante y se guarda en battle.yml
/akb add <nombre> DefaultCrea un perfil nuevo (con los valores por defecto del código)
/akb remove <nombre>Borra un perfil
/akb reloadVuelve a leer battle.yml (descarta cambios hechos y no guardados)

Ejemplo:

/akb edit Default frictionHorizontal 0.6

Respuesta en el chat:

Enviado a los arenas: /kb edit Default frictionHorizontal 0.6
[practice-arena-1]
 You've set the Friction Horizontal value of Default to 0.6
  • Edita siempre el perfil Default. Es el que usan todos los jugadores: cada vez que alguien entra a una partida en el arena, arranca con Default. Los comandos set y setall cambian el perfil de jugadores conectados en ese momento y se pierden cuando salen, así que no sirven para cambiar el KB del servidor.
  • Los valores con coma decimal van con punto (0.6, no 0,6). Los interruptores van con true o false.
  • El nombre del ajuste se escribe como en la tabla de abajo, respetando mayúsculas (frictionHorizontal, no frictionhorizontal).
  • Cada uso queda registrado en el log del arena con el nombre de quien lo mandó.

Antes de cambiar nada, escribe /akb Default y guarda la lista: es tu forma de volver atrás.

Cada ajuste del perfil, uno por uno#

Las velocidades están en bloques por tick (un tick es 1/20 de segundo). Los multiplicadores se aplican sobre el resultado: 1.1 significa 10% más. Cambia de a poco: 0.02 o 0.05 por prueba ya se nota.

Empuje horizontal#

AjusteActualQué haceSi lo subesSi lo bajas
horizontal0.43Fuerza base del empuje hacia atrás de todo golpeTodos los golpes alejan másSe pelea más pegado
horizontalOnGround1.1Multiplica el horizontal cuando el atacante está en el pisoPegar desde el piso aleja más que pegar saltandoCon 1.0, da igual si el atacante salta o no
horizontalSprinting1.2Multiplica el horizontal del primer golpe tras empezar a correrEl w-tap rinde más (golpe corriendo mucho más largo)Correr casi no cambia el golpe
horizontalKnockbackDeduction0.8Cuánto se le resta al nivel de Knockback del arma: multiplicador = nivel + 1 − este valorLas espadas con Knockback empujan menosLas espadas con Knockback empujan más
inheritHorizontaltrueCon true, el golpe nuevo suma el movimiento que la víctima ya traía (y empuja un poco desde la posición del atacante). Con false, el empuje sale solo de hacia dónde mira el atacante—Con false cada golpe sale limpio y predecible, sin arrastre
frictionHorizontal1.0Qué parte del movimiento previo se hereda (solo con inheritHorizontal en true). 1.0 = todo, 0.6 = 60%Los golpes se acumulan: KB más largo y errático en combosKB más parejo, menos rebote de lado a lado

Empuje vertical#

AjusteActualQué haceSi lo subesSi lo bajas
vertical0.33Fuerza base hacia arriba de todo golpeLa víctima vuela más alto y más tiempo (combos más fáciles)KB más plano
verticalOnGround1.0Multiplica la subida cuando el atacante está en el pisoPegar desde el piso levanta másPegar desde el piso levanta menos
verticalSprinting1.0Multiplica la subida del primer golpe corriendoEl golpe corriendo levanta másEl golpe corriendo levanta menos
inheritVerticalfalseCon true, se suma la velocidad vertical que la víctima ya traía (combos en el aire suben cada vez más)——
frictionVertical1.0Qué parte de esa velocidad vertical se hereda (solo con inheritVertical)Se acumula más alturaSe acumula menos
limitVerticalfalseCon true, si la víctima está más de yLimit bloques más arriba que el atacante, el golpe no la levanta nada——
yLimit1.2Diferencia de altura (en bloques) a partir de la cual actúa limitVerticalSe corta más tardeSe corta antes

Modo combo (apagado)#

AjusteActualQué hace
comboModefalseCon true, cuando la víctima queda más de comboHeight bloques por encima del atacante, los golpes en vez de levantarla la bajan con comboVelocity, durante comboTicks ticks. Mantiene los combos cerca del piso
comboHeight2.3Diferencia de altura que activa el modo combo
comboTicks10Cuántos ticks (10 = medio segundo) sigue bajando después de activarse
comboVelocity-0.05Velocidad vertical que se usa mientras está activo (negativo = hacia abajo)

Golpes "1.7" (apagado)#

AjusteActualQué hace
onePointSevenKbfalseCon true, cuando le pegas a alguien que mira hacia el mismo lado que tú (le pegas por la espalda mientras huye), el golpe usa onePointSevenHorizontal en vez de horizontal y no aplica los multiplicadores de piso ni de sprint. Imita cómo se sentía perseguir en 1.7
onePointSevenHorizontal0.25Fuerza horizontal de esos golpes

Atacante#

AjusteActualQué hace
slowdown0.6Cuando pegas corriendo, tu velocidad se multiplica por esto (0.6 = pierdes 40%). 1.0 = no te frenas
cancelSprinttruePegar corriendo te saca del sprint: hay que hacer w-tap para el siguiente golpe fuerte. Con false sigues corriendo

Arco y caña#

AjusteActualQué hace
overrideBowKbtrueUsa los valores de abajo para flechas con Punch. Las flechas sin Punch usan el KB normal de vanilla
bowHorizontal0.9Empuje horizontal de una flecha con Punch, en la dirección en que viaja la flecha
bowVertical1.0Multiplica la subida de esa flecha (base 0.36)
bowPunchMultiplier1.0Cuánto suma cada nivel de Punch: multiplicador = nivel × este valor + 1
overrideRodKbtrueUsa los valores de abajo cuando la caña engancha a un jugador
rodHorizontal1.1Empuje horizontal de la caña, en la dirección en que viaja el anzuelo
rodVertical1.0Multiplica la subida de la caña (base 0.36)

Ajustes que hoy no hacen nada#

Estos aparecen en /akb Default pero el código actual no los usa, así que cambiarlos no tiene efecto: rodMultiplier, hitDelay, potionGravity, potionSpeed, potionVerticalOffset y potionSmooth.

El rebote en los combos y otras recetas#

Por qué el jugador "rebota de un lado a otro" en un combo#

Con la configuración actual (inheritHorizontal: true y frictionHorizontal: 1.0) cada golpe suma entero el empuje que la víctima traía del golpe anterior. En un combo el atacante se mueve y cambia de ángulo, así que el golpe nuevo apunta a un lado distinto que el anterior y la suma sale en diagonal. En el siguiente golpe se corrige para el otro lado y se ve el rebote. Además, el empuje que manda hacia dónde mira el atacante pesa más del doble que el de la posición, así que apuntar al borde del hitbox empuja de costado.

Hasta el 3 de octubre de 2026 el perfil tenía frictionHorizontal: 0.6, horizontal: 0.45 y vertical: 0.35.

Arreglo recomendado, en este orden (prueba después de cada paso):

  1. /akb edit Default frictionHorizontal 0.6: hereda solo el 60% del golpe anterior. Es el valor de antes del 3 de octubre.
  2. Si todavía rebota, baja a 0.4.
  3. Para quitarlo por completo: /akb edit Default inheritHorizontal false. El empuje sale solo de hacia dónde mira el atacante. Como se pierde lo que sumaba la herencia, el golpe queda más corto: compensa subiendo horizontal a 0.5 o 0.55.

Recetas#

Quiero que…Comando
El golpe aleje menos/akb edit Default horizontal 0.4 (y bajar de a 0.02)
El golpe aleje más/akb edit Default horizontal 0.46
El w-tap rinda más/akb edit Default horizontalSprinting 1.3
Los jugadores vuelen más bajo/akb edit Default vertical 0.3
Combos que no suban sin parar/akb edit Default comboMode true (con comboHeight 2.3) o limitVertical true
Que dé igual pegar saltando o desde el piso/akb edit Default horizontalOnGround 1.0
La caña empuje menos/akb edit Default rodHorizontal 0.9
El atacante no se frene al pegar/akb edit Default slowdown 1.0

Cómo probar, perfiles y cambiar de sistema#

Cómo probar un cambio#

  1. Antes de tocar nada, escribe /akb Default y guarda la lista de valores.
  2. Cambia un solo ajuste con /akb edit Default <ajuste> <valor>.
  3. Juega un par de partidas de NoDebuff y Boxing con otra persona (o un bot duel). Prueba golpes corriendo, sin correr, saltando y combos largos.
  4. Si no te gusta, vuelve a poner el valor anterior con el mismo comando.

Los cambios se aplican al instante, incluso en las peleas que están en curso, y quedan guardados en config/knockback/battle.yml del arena.

Perfiles#

Hoy existen tres perfiles: Default, Battle y Test1. Todos los jugadores usan Default. Battle y Test1 son copias guardadas que nadie usa salvo que un admin se los asigne a mano (/akb set <jugador> <perfil>, que dura hasta que el jugador sale del arena). Sirven para guardar una configuración alternativa, pero para cambiar el KB de todos hay que editar Default.

Además del tipo de perfil normal (Default), cSpigot tiene un tipo Kohi (/akb add <nombre> Kohi) con solo 6 ajustes, que imita el KB del servidor Kohi. Hoy ningún perfil lo usa.

Cambiar entre BATTLE y PVPGYM#

El sistema se elige en config/contrum.yml del arena, línea knockbackType, y necesita reiniciar el arena:

  • knockbackType: BATTLE es el sistema actual y el de esta guía.
  • knockbackType: PVPGYM es el KB estilo vanilla 1.8 que se probó el 5 de octubre de 2026. Sus valores están en config/knockback/pvpgym.yml y se cambian con /akb normal <16 valores>.

Cada sistema guarda sus propios valores en su archivo, así que cambiar de uno a otro no borra la configuración del otro.